Penerapan Media Interaktif Quis (Quizizz/Kahoot) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PPKn
DOI:
https://doi.org/10.51729/murid.412542Kata Kunci:
media interaktif, Quizizz, Kahoot, hasil belajar, PPKnAbstrak
Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) yang masih didominasi ceramah sering membuat siswa pasif dan capaian belajarnya belum optimal. Kondisi ini mendorong guru memanfaatkan media interaktif berbasis kuis digital seperti Quizizz dan Kahoot. Artikel ini bertujuan mengkaji penerapan Quizizz dan Kahoot dalam pembelajaran PPKn serta kontribusinya terhadap hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode kajian literatur terhadap artikel jurnal terbitan 2021–2026. Kajian difokuskan pada lima studi primer di bidang PPKn dan diperkuat oleh studi pendukung tentang gamifikasi serta pembelajaran digital. Hasil kajian menunjukkan bahwa kelima studi primer melaporkan dampak positif terhadap capaian atau keterlibatan belajar, baik berupa selisih skor post-test, kenaikan ketuntasan belajar, maupun peningkatan keaktifan dan respons siswa yang baik. Dampak tersebut tampak lebih kuat ketika kuis digital dipadukan dengan model pembelajaran seperti Teams Games Tournament dan Discovery Learning. Namun, bukti yang ada masih terbatas pada sampel kecil, satu lokasi, dan desain kuasi-eksperimen atau penelitian tindakan kelas, serta lebih banyak mengukur aspek kognitif. Artikel ini menyimpulkan bahwa Quizizz dan Kahoot layak dijadikan media pendukung pembelajaran PPKn, dengan syarat dirancang selaras tujuan pembelajaran dan tidak berhenti pada penguasaan hafalan.
Unduhan
Referensi
Abdillah, R., & Kurniawan, I. (2021). Tinjauan analisis aplikasi pembelajaran perangkat lunak dari sudut pandang gamifikasi. Indonesian Journal of Education and Humanity, 1(1), 42–48.
Anggraini, B., Nurdin, N., & Pujiati, P. (2021). Use of Kahoot media and variations of questions on learning achievement with motivation as moderation. International Journal of Educational Studies in Social Sciences, 1(1), 16–27. https://doi.org/10.53402/ijesss.v1i1.3
Darma, V., Agus, C., & Rosalina, U. (2022). An analysis of students’ motivation in teaching and learning process by using Kahoot. Journal of Social Science, 1(1), 23–36. https://doi.org/10.57185/joss.v1i1.5
Emita, C., & Lukas, S. (2022). The effect of learning independence, self-regulation, and social support on learning achievement among psychology department students X university in Covid-19 pandemic era. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(3), 283–294.
Fitri, N. (2024). Pengaruh pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PPKn di SMP Yapia Pondok Aren. Jurnal Mahasiswa Karakter Bangsa, 4(2), 116–127.
Fitriati, I., Hardiningsih, S., & Sani, K. (2021). Workshop implementasi gamifikasi menggunakan Educandy dan Quizizz pada pembelajaran masa Covid-19 bagi guru SMK Bima. Jurnal Masyarakat Mandiri, 5(6), 3391–3399. https://doi.org/10.31764/jmm.v5i6.4857
Harendita, M. E., & Kristianto, I. I. (2022). Facilitation strategies in online group work from the perspective of Community of Inquiry. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(2), 184–196.
Hosnan, M. (2014). Pendekatan saintifik dan kontekstual dalam pembelajaran abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.
Ihwanto, N., & Warni, H. (2022). Efforts to improve collaboration skills and student learning outcomes using the Teams Games Tournament model. Jurnal Maenpo: Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, 12(2), 191–205.
Julaiha, Suparjan, E., & Sani, K. (2025). Analisis efektivitas Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan hasil belajar PPKn siswa MIS Yasim Roka. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 726–737. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.28870
Jusuf, H., Ibrahim, N., & Suparman, A. (2021). Development of virtual learning environment using Canvas to facilitate online learning. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 153–168.
Lesmana, A., & Afriansyah, E. A. (2024). Analisis minat dan keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran matematika melalui model pembelajaran Discovery Learning berbantuan Kahoot. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 3(1), 37–52. https://doi.org/10.31980/powermathedu.v3i1.2360
Lubis, R. S., & Dharma, S. (2025). Pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament dengan berbantuan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar PPKn siswa SMP GKPI Padang Bulan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 9(1), 132–141. https://doi.org/10.31571/jpkn.v9i1.8047
Mulyati, I., Astuti, I., & Ernawaty, E. (2022). Development of Canva application assisted learning media in class XII advanced study materials with 4-D models. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(3), 322–329.
Nababan, D., Bakara, A., & Sihite, C. E. (2023). Penerapan strategi pembelajaran Discovery Learning dalam meningkatkan keaktifan belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 2(2), 766–773.
Puspitarini, D. (2023). Peningkatan keaktifan dan hasil belajar PPKn melalui Discovery Learning berbantuan aplikasi Wordwall games. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(3), 388–396. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.485
Slavin, R. E. (2005). Cooperative learning: Theory, research, and practice. Boston: Allyn and Bacon.
Sudjana, N. (2021). Dasar-dasar proses belajar mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suparno, S., Hudi, I., Wati, S., Hiliadi, W., & Prayogi, R. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran PPKn di kelas X SMA Negeri 1 Ketungau Hilir. Jurnal Pekan: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 9(2), 147–155. https://doi.org/10.31932/jpk.v9i2.4150
Tauhid, A., & Yulianti. (2026). Peningkatan keaktifan belajar siswa melalui penerapan model Discovery Learning berbantuan media interaktif Kahoot! dalam pembelajaran PPKn kelas VII SMPN 12 Malang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(3), 1–15. https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.62200
Wahyuni, D. R., Aulia, V., & Boer, R. F. (2021). Instructional communication process in online learning (school from home) during Covid-19 pandemic. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 81–94.
Winataputra, U. S., & Budimansyah, D. (2012). Pendidikan kewarganegaraan dalam perspektif internasional: Konteks, teori, dan profil pembelajaran. Bandung: Widya Aksara Press.
Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M. S. (2022). Evaluation of continued use on Kahoot! as a gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia students. Procedia Computer Science, 197, 545–556.
Zhang, Q., & Yu, Z. (2021). A literature review on the influence of Kahoot! on learning outcomes, interaction, and collaboration. Education and Information Technologies, 26(4), 4507–4535. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10459-6
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Yusuf Ramdhan Wahyudinata

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.

